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Activités débranchées

Pour aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, programme…) il n’est pas nécessaire d’utiliser du matériel numérique : on peut mettre en œuvre des activités « débranchées ».

Retrouvez dans cette rubrique nos ressources pédagogiques du premier degré (cycle 1, cycle 2 et cycle 3) pour enseigner les sciences en classe sur la théatique "Activités débranchées".

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Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage. En combinant ces instructions, ils conçoivent ensuite un programme pour définir un déplacement complexe de ce lutin. Ils s’exercent alors à la rédaction et à l’interprétation de programmes sur d’autres parcours, et enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…). De façon optionnelle : lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, ils prennent enfin conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme et découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions.

Activité 1 : Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ?

Activité 2 : Défi : programmer le déplacement du lutin dans un parcours

Activité 3 : Évaluation formative : autres parcours, autres programmes

Activité 4 : Parcours conditionnels : la chasse au trésor

Activité 5 (optionnelle) : Parcours de longueur quelconque : boucles

Télécharger les activités MS-GS-CP

 

 

Au cours de cette séquence, les élèves vont suivre les aventures d’un héros ou d’une héroïne, et vont devoir l’aider à résoudre des énigmes pour lui permettre de rentrer chez lui ou chez elle. Ils apprendront, entre autres, à lui donner des instructions, à décoder des messages, à programmer un parcours. De façon optionnelle, ils découvriront enfin la notion d'algorithme.

Activité 1: Le parcours du combattant

Activité 2 : Décoder un message

Activité 3 : Programmer un parcours

Activité 4 : Appeler le magicien

Activité 5 (optionnelle) : Suivre une recette de cuisine

Télécharger les activités CE1-CM1

 

 

Dans un premier temps, les élèves sont invités à donner des instructions pour piloter un véhicule à distance. Pour ce faire, ils définissent un langage de programmation et explorent la différence entre une langue naturelle et un langage. Ils découvrent également la notion de bug. Ils sont ensuite confrontés à la nécessité d'encoder un message avec des nombres, puis des informations en binaires. Enfin, ils appliquent leurs découvertes à l’encodage d’un court message textuel en binaire, puis au décodage d’un message en binaire qu’ils reçoivent

Activité : Comment diriger un véhicule à distance ?

Activité : Comment encoder un message avec des nombres ?

Activité : Comment coder des informations en binaire ?

Activité : Comment encoder et décoder un message en binaire ?

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